ГДЗ по информатике, 6 класс, Босова, номер 18.4: Управление исполнителем Чертёжник
Информатика. Вводный курс: 6-й класс: базовый уровень: учебник; 1-е издание — Босова Л.Л., Босова А.Ю.
Роман Жуков, преподаватель информатики Шпаргача обновлено 12 сентября 2026
Условие
Составить алгоритм управления Чертёжником для рисования прямоугольника со сторонами 3 и 4 единицы в произвольном месте.
Номер как в учебнике. Условие — полный пересказ редакции: те же пункты, числа и факты, не цитата из книги.
Пошаговое решение
Для решения задачи нам нужно составить алгоритм для исполнителя Чертёжник. Наша цель — нарисовать прямоугольник со сторонами 3 и 4 единицы.
Шаг 1. Анализ формы и последовательности действий
Прямоугольник имеет четыре стороны: две равные по длине 3 и две равные по длине 4. Чтобы замкнуть фигуру, нам нужно выполнить цикл из четырёх шагов: движение в одну сторону, поворот на 90o, движение в другую сторону, поворот на 90o и так далее.
Важно помнить, что после завершения рисования перо должно вернуться в исходную точку (или мы просто рисуем контур). В стандартном режиме Чертёжника команды Сместиться двигают перо относительно текущего положения.
Шаг 2. Выбор направления движения и поворотов
Допустим, мы начинаем рисование с левого нижнего угла. Тогда порядок обхода будет следующим:
- Идём вправо на 4 единицы (нижняя сторона).
- Поворачиваем направо (на 90o) и идём вверх на 3 единицы (правая сторона).
- Поворачиваем направо (на 90o) и идём влево на 4 единицы (верхняя сторона).
- Поворачиваем направо (на 90o) и идём вниз на 3 единицы (левая сторона).
Таким образом, мы используем команды Сместиться с параметрами (x;y) и команду Повернуть на угол 90o.
Шаг 3. Запись алгоритма
Запишем полученный алгоритм в виде списка команд. Для простоты будем считать, что исполнитель изначально смотрит «вверх» или «вправо». Если исполнитель смотрит «вверх», то первое смещение вправо требует предварительного поворота. Однако чаще всего в задачах подразумевается относительное движение или начальная ориентация «вправо».
Давайте составим алгоритм, предполагая, что исполнитель может использовать абсолютные координаты смещения относительно текущей точки, но направление взгляда меняется командами поворота. Или проще: использовать векторы смещения.
Алгоритм с использованием относительных поворотов (предполагаем, что исполнитель начинает смотреть вправо):
- Сместиться на 4 вправо (+4;0).
- Повернуть направо на 90o (теперь смотрит вниз? Нет, если смотрел вправо, то поворот направо — это вниз. Обычно в математике поворот против часовой стрелки считается положительным. Давайте уточним логику Чертёжника: обычно Повернуть направо означает поворот по часовой стрелке).
Чтобы избежать путаницы с ориентацией, лучше задать конкретные векторы смещения, если среда позволяет, или четко прописать повороты.
Стандартный вариант алгоритма для Чертёжника (исполнитель смотрит вправо):
- Сместиться на 4 вправо.
- Повернуть направо на 90o (смотрит вниз).
- Сместиться на 3 вниз.
- Повернуть направо на 90o (смотрит влево).
- Сместиться на 4 влево.
- Повернуть направо на 90o (смотрит вверх).
- Сместиться на 3 вверх.
Этот алгоритм рисует прямоугольник 4×3. Но условие говорит о сторонах 3 и 4. Порядок не важен, главное — длины сторон.
Более компактная запись с использованием цикла (если бы он был доступен) или просто список команд:
алг Прямоугольникнач
сместить (4, 0)
повернуть_направо ()
сместить (0, -3)
повернуть_направо ()
сместить (-4, 0)
повернуть_направо ()
сместить (0, 3)
кон
Здесь использованы векторные смещения. Если среда требует только относительных движений с учетом поворотов, то предыдущий список пунктов 1-7 является верным.
Шаг 4. Проверка результата
Проверим, замкнулась ли фигура. Мы прошли путь: вправо 4, вниз 3, влево 4, вверх 3. Итоговое смещение по горизонтали: 4-4=0. По вертикали: -3+3=0. Перо вернулось в исходную точку. Стороны имеют длины 4 и 3. Углы прямые (90o). Значит, получился прямоугольник со сторонами 3 и 4.
а) Алгоритм
а) Сместиться на 4 вправо.
б) Повернуть направо на 90°.
в) Сместиться на 3 вниз.
г) Повернуть направо на 90°.
д) Сместиться на 4 влево.
е) Повернуть направо на 90°.
ж) Сместиться на 3 вверх.
В решении использован стандартный подход к программированию исполнителя Чертёжник: последовательность команд смещения и поворота. Важно учитывать начальную ориентацию исполнителя (обычно принимается за направление 'вправо'). Алгоритм обеспечивает замыкание контура.
Как решение?
Двойная оценка: понятность и подробность. Можно выбрать одно или оба.
У вас другое условие?
Загрузите фото — учтём ваши числа и редакцию.
Частые вопросы
Это точный номер 18.4 из моего учебника?
Номер совпадает с учебником «Информатика. Вводный курс: 6-й класс: базовый уровень: учебник; 1-е издание», Босова Л.Л., Босова А.Ю.. Формулировка — пересказ редакции, не дословная цитата. Если в вашей редакции другие числа — загрузите фото.
Какой ответ в задании 18.4?
Краткий ответ: а) Алгоритм: 1. Сместиться на 4 вправо. 2. Повернуть направо на 90°. 3. Сместиться на 3 вниз. 4. Повернуть направо на 90°. 5. Сместиться на 4 влево. 6. Повернуть направо на 90°. 7. Сместиться на 3 вверх.
Как пользоваться этим разбором?
Сначала прочитайте условие и чертёж, затем шаги решения по порядку и сверьте свой ход с кратким ответом внизу.
Какой учебник имеется в виду?
«Информатика. Вводный курс: 6-й класс: базовый уровень: учебник; 1-е издание», Босова Л.Л., Босова А.Ю.. Проверьте часть, год и автора на обложке. Тема в учебнике: § 18. Управление исполнителем Чертёжник.
Можно ли списать ответ без решения?
Лучше сначала решить самостоятельно, а разбор использовать для проверки хода и поиска ошибки.