ГДЗ по математике, 2 класс, Моро, номер p20.4: Рубль. Копейка
Математика: 2-й класс: учебник: в 2 частях; 15-е издание, переработанное — Моро М.И., Бантова М.А., Бельтюкова Г.В. и др.
Кирилл Панов, редактор математических решений Шпаргача обновлено 11 сентября 2026
Условие
Игра «Кто первым наберёт 10». Играют двое. Один называет любое число от 1 до 5. Другой прибавляет к этому числу 1 или 2. Дальше оба продолжают прибавлять к полученному числу 1 или 2 по очереди. Выигрывает тот, кто первым получит число 10.
Номер как в учебнике. Условие — полный пересказ редакции: те же пункты, числа и факты, не цитата из книги.
Пошаговое решение
В этой игре важно понять, как можно гарантировать победу. Давай разберёмся по шагам.
Шаг 1. Анализ игры и поиск выигрышной стратегии
Чтобы выиграть, нужно первым назвать число 10. Значит, перед этим ходом соперник должен оставить тебе сумму, из которой ты можешь добавить 1 или 2, чтобы получить 10. Это значит, что на твоём предыдущем ходу должно быть названо число 7 (так как 7+3=10, но прибавлять можно только 1 или 2, поэтому если соперник оставил 8 или 9, ты выиграешь; а если он оставил 7, то после его хода сумма станет 8 или 9, и ты добавишь нужное число).
Более точный подход: чтобы гарантированно дойти до 10, нужно контролировать «ключевые» числа. Если ты хочешь сказать 10, тебе нужно, чтобы перед твоим ходом было 8 или 9. Но лучше думать от конца назад:
- Чтобы сказать 10, нужно, чтобы соперник оставил 8 или 9.
- Чтобы заставить соперника оставить 8 или 9, тебе нужно сказать 7. Тогда соперник скажет 8 (7+1) или 9 (7+2), и тыwins.
- Чтобы сказать 7, нужно, чтобы соперник оставил 5 или 6.
- Чтобы заставить соперника оставить 5 или 6, тебе нужно сказать 4. Тогда соперник скажет 5 (4+1) или 6 (4+2), и ты скажешь 7.
- Чтобы сказать 4, нужно, чтобы соперник оставил 2 или 3.
- Чтобы заставить соперника оставить 2 или 3, тебе нужно сказать 1. Тогда соперник скажет 2 (1+1) или 3 (1+2), и ты скажешь 4.
Однако в условии сказано: «Один называет любое число от 1 до 5» . Это первый ход. Второй игрок прибавляет 1 или 2.
Давай проверим, кто может выиграть при идеальной игре.
Шаг 2. Разбор первого хода
Первый игрок выбирает число x от 1 до 5.
Если первый игрок хочет выиграть, ему нужно попасть на ключевую последовательность. Ключевые числа для того, кто делает ход после оппонента, обычно кратны (max_add+min_add+1)? Нет, здесь шаг 1 или 2. Сумма пары ходов может быть 2,3,4. Это не фиксированная сумма.
Давай посмотрим на обратную индукцию проще:
- Цель: 10.
- Предпоследняя цель: 7 (если я сказал 7, соперник скажет 8 или 9, я скажу 10).
- Ещё раньше: 4 (если я сказал 4, соперник скажет 5 или 6, я скажу 7).
- Ещё раньше: 1 (если я сказал 1, соперник скажет 2 или 3, я скажу 4).
Последовательность выигрышных позиций для того, кто начинает серию ходов с этих чисел: 1→4→7→10.
Но первый ход — это просто называние числа от 1 до 5. Второй ход — прибавление 1 или 2 к первому.
Рассмотрим варианты первого игрока:
- Если первый игрок назовёт 1: второй игрок может прибавить 1 (получится 2) или 2 (получится 3). Ни 2, ни 3 не являются частью цепочки 1-4-7-10 для второго игрока так, чтобы он мог перехватить инициативу? Подождите. Цепочка 1,4,7,10 означает, что тот, кто произносит эти числа, имеет преимущество. Если первый игрок произнёс 1, он уже занял первую позицию. Теперь очередь второго игрока. Второй игрок прибавляет 1 или 2. Он получит 2 или 3. Затем первый игрок прибавляет 1 или 2. Он может получить 3,4,4,5. Если первый игрок сможет сказать 4, он займёт вторую ключевую позицию.
Давай смоделируем игру, где первый игрок играет оптимально.
Сценарий А: Первый игрок называет 1.
- Ход 1 (Игрок 1): 1.
- Ход 2 (Игрок 2): прибавляет 1 или 2. Пусть прибавит 1. Сумма 2. Или прибавит 2. Сумма 3.
- Ход 3 (Игрок 1): видит 2 или 3. Ему нужно добраться до 4. Если сумма 2, Игрок 1 прибавляет 2, получает 4. Если сумма 3, Игрок 1 прибавляет 1, получает 4. В любом случае Игрок 1 может сказать 4.
- Ход 4 (Игрок 2): видит 4. Прибавляет 1 или 2. Получает 5 или 6.
- Ход 5 (Игрок 1): видит 5 или 6. Ему нужно добраться до 7. Если 5, прибавляет 2→7. Если 6, прибавляет 1→7. Игрок 1 говорит 7.
- Ход 6 (Игрок 2): видит 7. Прибавляет 1 или 2. Получает 8 или 9.
- Ход 7 (Игрок 1): видит 8 или 9. Прибавляет 2 или 1 соответственно. Получает 10. Игрок 1 выигрывает.
Таким образом, если первый игрок начинает с 1, он может гарантировать себе все ключевые числа 4,7,10.
А что если первый игрок начнёт с другого числа?
- Если Игрок 1 назовёт 2: Игрок 2 может прибавить 2, получив 4. Теперь Игрок 2 занимает ключевую позицию 4. Далее Игрок 2 будет говорить 7 и 10. Выиграет Игрок 2.
- Если Игрок 1 назовёт 3: Игрок 2 может прибавить 1, получив 4. Опять же, Игрок 2 захватывает инициативу. Выиграет Игрок 2.
- Если Игрок 1 назовёт 4: Игрок 1 сам занял ключевое число 4. Но следующий ход у Игрока 2. Игрок 2 прибавит 1 или 2, получив 5 или 6. Игрок 1 попытается дойти до 7. Если 5, Игрок 1 прибавит 2→7. Если 6, Игрок 1 прибавит 1→7. Игрок 1 снова контролирует игру. Выиграет Игрок 1.
- Если Игрок 1 назовёт 5: Игрок 2 прибавит 2, получив 7. Игрок 2 займёт ключевое число 7. Следующий ход Игрока 1: 8 или 9. Ход Игрока 2: 10. Выиграет Игрок 2.
Шаг 3. Вывод и ответ
Выигрышная стратегия зависит от первого хода.
Ключевые числа, которые нужно произносить, чтобы гарантировать победу (при условии, что ты контролируешь ходы между ними): 1,4,7,10.
Если первый игрок называет 1, он может обеспечить себе произнесение чисел 4,7,10 независимо от действий второго игрока.
Если первый игрок называет 4, он уже произнёс одно из ключевых чисел. Далее он также может обеспечить себе 7 и 10.
Если первый игрок называет 2,3 или 5, второй игрок может своим первым ходом (прибавлением 1 или 2) попасть на ключевое число (4 или 7) и затем выиграть.
Таким образом, первый игрок может выиграть , если он правильно выберет начальное число (1 или 4). Если он выберет неудачное число, выиграть может второй игрок.
Обычно в таких задачах спрашивают, кто выигрывает при лучшей игре обоих игроков. Поскольку первый игрок может выбрать выигрышный вариант (1 или 4), считается, что выигрывает первый игрок .
Выигрывает первый игрок, если он начинает с числа 1 или 4.
Задача на теорию игр. Метод обратной индукции позволяет найти 'горячие' позиции (winning positions). Позиция является выигрышной, если из неё можно перейти в проигрышную для соперника. Цель - 10. Проигрышные позиции для того, чей ход сейчас (если он не может сразу выиграть) - такие, из которых любой ход приводит к выигрышной позиции соперника. Проще использовать метод 'остатков'. Шаг изменения суммы 1 или 2. Полный цикл двух ходов может дать изменение на 2, 3 или 4. Однако классический анализ для набора до N с шагом 1..k показывает, что выигрышная стратегия связана с остатком от деления на k+1. Здесь k=2, значит модуль 3. Числа, дающие остаток 1 при делении на 3: 1, 4, 7, 10. Тот, кто произносит эти числа, имеет преимущество. Первый игрок может произнести 1 или 4 напрямую. Если он произносит 1, он держит контроль. Если произносит 4, он держит контроль. Если произносит 2, 3, 5, второй игрок может скорректировать сумму до следующего числа из ряда 1,4,7,10.
Как решение?
Двойная оценка: понятность и подробность. Можно выбрать одно или оба.
У вас другое условие?
Загрузите фото — учтём ваши числа и редакцию.
Частые вопросы
Это точный номер p20.4 из моего учебника?
Номер совпадает с учебником «Математика: 2-й класс: учебник: в 2 частях; 15-е издание, переработанное», Моро М.И., Бантова М.А., Бельтюкова Г.В. и др.. Формулировка — пересказ редакции, не дословная цитата. Если в вашей редакции другие числа — загрузите фото.
Какой ответ в задании p20.4?
Краткий ответ: Выигрывает первый игрок, если он начинает с числа 1 или 4.
Как пользоваться этим разбором?
Сначала прочитайте условие и чертёж, затем шаги решения по порядку и сверьте свой ход с кратким ответом внизу.
Какой учебник имеется в виду?
«Математика: 2-й класс: учебник: в 2 частях; 15-е издание, переработанное», Моро М.И., Бантова М.А., Бельтюкова Г.В. и др.. Проверьте часть, год и автора на обложке. Тема в учебнике: Рубль. Копейка.
Можно ли списать ответ без решения?
Лучше сначала решить самостоятельно, а разбор использовать для проверки хода и поиска ошибки.